¡Bienvenidos PokéForce a nuestro Estado del Juego del 4.º trimestre de 2024!
El
equipo de personal y yo estamos emocionados de repasar en qué hemos estado trabajando, qué viene y cuánto hemos progresado desde nuestra demostración de verano .
Tenemos mucho que cubrir, desde nuestras mejoras en nuestra interfaz y experiencia de usuario general, nuestro progreso en los mapas del juego hasta nuestra mejora de los datos generales, así que sin más preámbulos, sírvase una taza de té, relájese y disfrute .
Una cosa en la que nos hemos centrado mucho es en mejorar nuestras interfaces de usuario existentes para que sean más claras, concisas y lo suficientemente modulares para que podamos dar un mejor soporte a las interfaces de usuario futuras.
Una de nuestras mayores peticiones en la demostración de verano fue la capacidad de escalar nuestra interfaz de usuario a puntos decimales (es decir, 1,25x o 1,5x en lugar de 2x). Con nuestra interfaz de usuario anterior, esto resultó ser difícil en lo que respecta al escalado de píxeles, y nuestra implementación que algunos de ustedes pueden haber visto en la demostración de verano fue más una solución provisional que una solución adecuada.
Además de esta mejora general, nos hemos centrado en mejorar nuestra experiencia de usuario, incluyendo añadir cosas como información sobre herramientas, mejorar el funcionamiento de los controles y hacer las cosas un poco más obvias de lo que eran antes.
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Una de las primeras mejoras que hemos realizado ha sido en nuestra interfaz de inicio de sesión. Aunque no es visible para el usuario final, el código detrás de la pantalla de inicio de sesión se ha mejorado y está listo para agregar algunas funciones nuevas.
Como ejemplo de estas funciones, estamos trabajando arduamente para agregar códigos de acceso de un solo uso, para garantizar no solo la seguridad de su cuenta, sino también brindarle la posibilidad de tener una experiencia de inicio de sesión con un solo clic. Sabemos que esta fue una solicitud importante en nuestra última demostración, ¡y estamos escuchando!
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Otra mejora importante fue nuestro HUD en el juego y la mejora de la apariencia básica . Una de las mayores quejas durante nuestra última demostración fue la sensación que tenían las cosas pequeñas. Estamos aprendiendo que todos juegan con resoluciones diferentes o tienen diferentes habilidades para ver elementos más pequeños o más grandes en su pantalla. Volviendo a nuestra incapacidad para escalar nuestra interfaz de usuario, bloquearla a un tamaño específico y crearla para que se ajuste a una resolución específica no fue una gran estrategia a largo plazo. Esperamos que esta nueva pintura del HUD resulte ser un "término medio" cómodo para todos y que nuestra escala de interfaz de usuario con punto decimal lo admita en el futuro.
También es posible que veas algunos cambios en curso en nuestro cuadro de chat. Estamos planeando admitir canales de idiomas y algunas opciones más, como poder escalar el tamaño de fuente, los colores y otras cosas. ¡Pronto tendremos más información al respecto!
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¡Información sobre herramientas! Otra gran solicitud de los usuarios en nuestra última demostración fue la posibilidad de pasar el cursor sobre ciertas cosas para recibir información sobre herramientas. Seguiremos agregando estas a otras cosas, como árboles que se pueden cortar, rocas que se pueden extraer, señales y otras interacciones del juego.
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Junto con el aspecto básico del HUD, se incluye nuestro nuevo campo de visión . Hemos introducido una nueva función que garantiza que el mapa visible alrededor de tu personaje sea uniforme en todas las resoluciones. Después de algunas pruebas, nos dimos cuenta de que este campo de visión puede verse bastante "ampliado" al jugar en resoluciones más altas, por lo que les hemos dado a los jugadores la posibilidad de cambiar ligeramente su campo de visión para garantizar que la vista del juego siga siendo cómoda.
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Además, ¿mencionamos los temas? ¡Así es! Una de las características interesantes de estandarizar nuestra interfaz de usuario ha sido la capacidad de introducir temas en ella. Estamos planeando ofrecer algunas opciones diferentes, como Catppucin, Heartgold, Soul Silver y GruvBox.
Seguimos realizando este tipo de mejoras en la interfaz de usuario en general y nuestro compromiso con usted es garantizar que sea agradable de usar e interactuar con ella. Mientras tanto, consulte más capturas de pantalla de estas mejoras.
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Mejora general del juego
Por supuesto, siempre hay un montón de cambios que ocurren en segundo plano y que no se muestran fácilmente en una captura de pantalla o en algún tipo de medio. Me gustaría tomarme un momento para enumerar algunas de las mejoras que hemos realizado desde nuestra última demostración y lo que vendrá de nuestra hoja de ruta interna.
- Controles
Se agregó la capacidad de interactuar con nodos de recursos (nodos de minería, búsqueda de alimento, agricultura, NPC) y otras interacciones diversas directamente mediante nuestra tecla "Interactuar".
Esto significa que podrás subirte a un árbol, por ejemplo, y pulsar "Interactuar" y el juego seleccionará automáticamente el mejor hacha de tu bolsa e interactuará con el árbol. Esto significa que ya no tendrás que buscar y seleccionar la herramienta de tu bolsa para entrenar habilidades.
Ahora puedes usar teclas numéricas (y eventualmente reasignar estas teclas) para usar un artículo en tu bolso.
Además, estamos trabajando en un sistema para arrastrar y soltar elementos o nodos con un mando, similar a cómo lo hace Stardew Valley. Actualmente, solo es posible arrastrar y soltar con un ratón, y realmente queremos que la experiencia con el mando sea cómoda y elimine la necesidad de usar un ratón y un teclado para cualquier cosa.
- ROM
Un hito importante para PokéForce fue una mejora en la forma en que cargamos, almacenamos en caché y recuperamos datos de las ROM. En el pasado, exigíamos que tuvieras una versión en inglés o español de una ROM, y que no estuviera modificada . Esto ya no es así y puedes usar cualquier ROM que desees (siempre que no esté muy modificada y siga siendo la versión requerida).
Planeamos publicar en código abierto este nuevo cargador de ROM en el futuro, así que cualquier programador interesado, ¡esté atento a nuestros repositorios públicos!
- Trozos, datos del mapa
- Estructura general del proyecto
Una vez más, como parte del desarrollo de fondo para nuestros programadores, hemos estado llevando a cabo una reestructuración masiva de nuestra estructura de proyecto interna para mejorar nuestra hoja de ruta, nuestros procesos de desarrollo y asegurarnos de que nuestro código esté estandarizado para respaldar y acelerar el desarrollo futuro. Estamos muy entusiasmados con los cambios que se avecinan, porque significa que podremos acelerar nuestros flujos de trabajo y traer el juego a ustedes más pronto que tarde.
- Tristón
- En otras noticias, hemos estado trabajando arduamente para implementar una revisión completa de nuestro enfoque de los datos del juego en todos los aspectos de PokéForce. Nuestro sistema anterior era bastante complicado, con varios archivos dispersos por todos lados y sin una verdadera relación entre los conjuntos de datos. Hemos completado una migración completa en la forma en que mantenemos y cargamos los datos del juego, lo que nos permitirá ajustar con mayor facilidad todos los aspectos del juego, así como hacer referencia fácilmente a esos datos en nuestro código. Un buen ejemplo de esto sería la evolución de Pokémon.
- Nuestra primera iteración de Pokémon, como se vio en la demostración de verano, solo tenía en cuenta el requisito de nivel para que un Pokémon evolucionara; ahora tenemos soporte completo para la evolución a través del intercambio, el uso de objetos y la evolución condicional, como aquellas que requieren una hora específica del día, un nivel de felicidad o incluso un movimiento para aprender. Este nuevo sistema de datos también se vinculará muy bien con nuestro nuevo y mejorado motor de batalla, ya que todo el conjunto de movimientos y efectos de Pokémon está disponible para nosotros. Esto significa que se pueden implementar efectos de movimientos complementarios, como cambios temporales en las estadísticas de batalla, como la precisión o el poder de ataque, junto con efectos de estado como veneno, sueño y parálisis.
- Además de esto, el motor de batalla ha sido completamente revisado y ahora está modelado como un servicio completamente independiente de los servidores principales del juego. Esto en realidad no afectará la forma en que lo usan los jugadores en la práctica, pero sí significa que podremos escalar muy fácilmente la forma en que manejamos las batallas durante nuestro lanzamiento en vivo, como en los casos en los que tenemos múltiples servidores de juego y queremos admitir batallas jugador contra jugador. También tiene el beneficio adicional de ser mucho más flexible con respecto a los cambios de código, ya que el motor de batalla ya no está estrechamente acoplado con el servidor del juego. Este nuevo sistema permitirá al equipo de desarrollo realizar cambios en vivo en las batallas sin interrumpir el juego real: se pueden implementar correcciones de errores y similares mientras aún estás jugando activamente.
- Vizaryll
- El equipo de diseño ha estado completando la documentación para la elaboración de teorías sobre las próximas características, mecánicas y bucles de juego. Hasta ahora se han diseñado más de 400 recetas de habilidades de elaboración. El siguiente paso será agregarlas al conjunto de datos de elaboración, en línea con los cambios de datos de Triston, como se mencionó anteriormente en esta publicación.
- El conjunto de datos para la habilidad de elaboración está configurado para incluir:
- Requisito de nivel de elaboración
- Experiencia de rendimiento en la elaboración
- Artículo de salida y cantidad de artículos
- Posibilidad de éxito de la artesanía
- Elemento(s) de entrada
- Solíamos usar YAML para los datos de aparición de Pokémon. En cambio, ahora se encuentran dentro de su propio conjunto de datos, llamado Pokémon Encounters . Comenzamos este conjunto de datos asegurándonos siempre de incluir una clave que lo vincule con la capa de mapeo de @Cpt Lavender que contiene los mosaicos de aparición (como césped o barro).
- A continuación enumeramos:
- ¿Qué Pokémon pueden aparecer?
- Sus niveles mínimos y máximos
- Las tarifas para los desoves matutinos, diurnos y nocturnos
- Finalmente, todos los grupos de artículos retenidos y sus tarifas
- Además, también hemos estado completando conjuntos de datos para otras habilidades, como la habilidad de minería. Este conjunto de datos detalla todas las variables específicas que intervienen en la habilidad de minería, como:
- Cada tipo de mineral (¡actualmente hay NUEVE! )
- El nivel necesario para extraer esos minerales.
- El valor de la experiencia por mineral extraído
- El temporizador de aparición de cada mineral.
- ¿Y qué tiene el mineral la posibilidad de dejar caer; ya sea mineral, un grupo de elementos secundarios o nada?
- También hemos creado muchos más conjuntos de datos, como grupos de objetos, bolsas de trabajo y batallas de entrenadores de PNJ. Este método de trabajo de diseño solo ha sido posible gracias a que nuestros programadores se tomaron el tiempo de configurar la capacidad de leer la entrada de datos a través de hojas de cálculo, mientras que antes requería un poco más de conocimiento de codificación por parte de los diseñadores (lo que al mismo tiempo aleja a los diseñadores del diseño y significa que los programadores tienen que revisar nuestro código, lo que les quita tiempo para realizar el trabajo de codificación real). Todas estas mecánicas y características personalizadas requerirán ajustes cuidadosos, pero estoy seguro de que nuestros evaluadores beta estarán dispuestos a asumir ese desafío para garantizar que la comunidad obtenga un juego bien pulido para jugar en el lanzamiento.
Observaciones finales
Como siempre, queremos agradecerles por su continuo apoyo a PokéForce. Hemos estado atentos al crecimiento de nuestra comunidad y sabemos que todos y cada uno de ustedes están ansiosos por jugar el juego lo antes posible. De verdad, hemos avanzado mucho en el último año (¿sabían que el desarrollo de PokéForce recién comenzó en octubre de 2023?) y estamos muy emocionados por el próximo año.
De cara al futuro, nuestro compromiso con las próximas iteraciones de PokéForce es prepararnos para el lanzamiento, en lugar de ofrecer "campos de pruebas", ya que realmente queremos comenzar a llevar este proyecto al siguiente nivel, y espero que algunas de las cosas que mostramos hoy ofrezcan una idea de cómo estamos abordando este próximo paso. Después de nuestra demostración de verano, llegamos a la conclusión de que este proyecto es más grande de lo que cualquiera de nosotros podría imaginar, y queremos asegurarnos de ejecutarlo correctamente.
Para aquellos que pudieron disfrutar de nuestra Demo de verano, quiero agradecerles a todos los que brindaron comentarios, opiniones y cosas que no les gustaron particularmente; ese tipo de respuesta es exactamente lo que buscamos con estas Demos. Entendemos que hubo algunos problemas y nuestro compromiso es asegurarnos de solucionarlos y ofrecer una experiencia Pokémon premium. ¡ Podemos hacer mucho, mucho mejor de lo que hemos ofrecido hasta ahora!
Dicho esto, lamento un poco poder confirmar que no vamos a ofrecer una demostración o evento navideño este año, ya que realmente queremos terminar de pulirlo todo antes de invitar a todos al juego nuevamente. Nuestro objetivo para el futuro de PokéForce es prepararnos para el lanzamiento y, para eso, necesitamos escribir contenido y actualizaciones que estarán presentes en la primera versión en vivo. Sin embargo, puedo confirmar que nuestro objetivo es que a principios del primer trimestre presentemos nuestros próximos contenidos (como la clase Artesano, la creación, un motor de batalla enormemente mejorado y misiones más detalladas), ¡y espero anunciar esa información más pronto que tarde!
¡De parte de todo el equipo de PokéForce queremos decirte gracias!